格子间的后门
一些在下班,「去公园」的过程中写的碎笔。
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[2023.09.26]自己的项目是格子间的后门
有自己的项目还有一个好处,至少下班了也不会脑袋里全是工作。
相反,上班的时候可以脑袋里让自己的东西后台运行。类似一个back door,a way out.
最近和公司项目里写剧本的同事聊天(因为我们是同一批进公司的,私交也很不错所以…)她说,「给公司工作学到了东西是为了自己的创作。」
我疯狂点头。
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[2023.09.27]纸片人的叙事:把不足转化为长处
原来和主角无关的人物仅仅是纸片人,而不会产生交互。但是如果要制造完整的模型、角色动画去描述那些人的状态的话cost就太大了。昨天和阿露还有Fay(谢谢午夜杀手们💚)聊了一些纸片人的事情,也联想到前段时间玩的hindsight(review link),一个通过静的场景推进做叙事的游戏…… 我觉得可以保持纸片人的呈现方式——在其不动的状态下,玩家靠近的时候与之互动,然后纸片人的姿势或者位置发展到下一个状态,玩家也可以获得那个纸片人的story。漫画分镜(《理解漫画》review link)、电影蒙太奇都是这么玩的!
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[2023.10.09]脑内多系统运转
决定做键鼠和控制器之后,就要同时考虑两方的交互模式。在一种交互模式下可以获得的体验和节奏需要转译才能成为另一种系统。不同语言之间会有lost in translation的部分, 这两套交互语言也面临类似的问题。只是游戏设计者不仅是“说话”的人,也是“话的世界”的搭建者。
之前渐渐探到关于语言的身体性的一些想法,也是因为自己总在各种语言之间切换吧。